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콘텐츠 규모 기준
미니게임
●기준 및 설명
플레이 방법도 단순하고 복잡한 거 없이 템포가 굉장히 빠르며 빨리 끝낼 수 있는 콘텐츠를 미니게임으로 규정함. 최소 2판 이상했을 때 어느 정도 재미가 유지되어야 하나, 규모가 가장 작은 만큼 몇 판 하면 질릴 수 있기에 바로 다른 미니게임을 플레이하도록 한 서버 안에 여러 종류의 미니게임을 넣어 만드는 것을 추천. 명확한 목표와 규칙을 기반으로 하며 복잡하게 머리 쓰거나 설정하는 거 없이 바로 플레이를 원하는 사람에게 추천하는 콘텐츠. (시스템 대부분이 자동화가 되어 있어야 하고 계산 및 처리(승패, 점수, 랭크 등)가 빠르게 되어 표시해주어야 함)
●시간
판당 5분 이하 (제한 시간을 최대 5분 이하로 제작할 것)
●맵
여러 개 만드는 것은 상관 없으나 맵 크기는 작게 만들어야 함.
●플레이
복잡한 상호작용이나 기능, 조작 없이 뇌 빼고 해도 될 정도로 쉽고 간단해야 함. (오히려 피지컬이 요구될 수 있음.)
●예외
맵 크기나 시간 등 특정 조건이 일치하지 않아 미니게임으로 분류하기 애매한 경우 제작자의 의도를 파악하여 어느 정도 미니게임이라는 조건에 일치하거나 일치하도록 수정하면 미니게임으로 둘 수 있으며 미니게임 모음 서버 안에 포함하여 재제작할 수 있도록 함.
일일 콘텐츠
●기준 및 설명
온라인 게임처럼 발로, 롤, 배그 등과 같이 높은 집중력 요구와 전략, 작전 등을 짜서 진득하게 플레이 해볼 수 있는 콘텐츠로 하루 중에 적당히 즐기기 좋게 제작된 콘텐츠를 일일 콘텐츠로 규정함. 미니게임보다 맵 크기가 어느 정도 크며 콘텐츠 내 전략을 위해 맵의 구조나 아이템 등이 단순하지 않고 구체적으로 짜여 있어야 함.
●시간
판당 15분~1시간 (긴 거 자체는 문제없지만 보통 일일 콘텐츠는 너무 길게 끌리면 체력이 많이 소요되고 지루해질 수 있기 때문에 너무 길게 끌리지 않도록 제작하는 것을 추천함.)
●맵
맵 크기는 미니게임보다는 크면 되며 전략적인 요소가 들어가야 하기에 겉보기엔 그냥 보기 좋게 제작한 거 같으면서 맵 활용도를 키울 수 있도록 변화를 주거나 응용할 수 있게 잘 짜서 제작하면 좋음. (콘텐츠에 따라 다르나 오히려 규모가 큰 콘텐츠를 제작하는 것보다 세세한 부분이 많이 필요하거나 요구될 수 있음)
●플레이
미니게임과 다르게 복잡한 아이템, 스킬 등이 추가될 수 있고 전략과 집중력이 요구될 수 있음. 전략은 선택이긴 하나 전략이 있을수록 더 잘 플레이할 수 있게 됨. 피지컬도 중요하지만 머리를 어떻게 쓰느냐에 따라 피지컬의 벽도 넘을 수 있을 것이라 봄. 일일 콘텐츠의 예로 마인크래프트 점령 게임 정도 예를 들 수 있으며 이 게임도 전략적으로 플레이한다면 더 집중이 잘 되고 좋을 수 있으면서도 뇌를 빼고 해도 큰 문제는 없음. 하나 이런 콘텐츠는 주로 분명한 승리를 목표로 제작하여야 하며 그러기 때문에 가능한 전략이나 집중력이 붙을 수 있게 제작하며 다양한 아이템이나 맵 활용도를 높일 수 있도록 잘 짜서 제작하여야 하며 리플레이를 지원하여 다양한 플레이 방식을 통해 몇 판을 하든 지루하지 않을 수 있게 함. (가장 추천하는 플레이는 온라인 게임들처럼 처음 보는 혹은 지인이나 모집을 통해 여러 사람을 모아서 플레이할 수 있는 것이 좋음)
●예외
다른 조건이 다 맞는데 시간이 10분 만에 끝낼 수도 있는 경우엔 그것도 일일 콘텐츠로 취급할 수 있음. 플레이 방식에 따라 너무 빨리 끝내버리는 경우도 있고 혹은 1시간이 넘어갈 수도 있기 때문에 ±5분까지는 괜찮으며 조건을 너무 딱 맞추기 보다 목표를 일일 콘텐츠로 설정해서 제작하면 일일 콘텐츠로써 조건은 어느 정도 갖추어지기에 전략적 플레이에 관한 조건만 일치하면 맵이나 시간에 있어서는 너무 까다롭게 보진 않음.
도전 콘텐츠
●기준 및 설명
말 그대로 도전해보기 좋은 콘텐츠로 간단하게 점프맵, 탈출맵, 퍼즐맵 등 도전을 위해 제작된 콘텐츠를 모두 포함함. 도전 콘텐츠의 경우 대부분 한 판 할 때 깊게 파고 들고 에너지 소모를 많이 시키기 때문에 일회용으로 제작되며 방송으로 치면 1부 콘텐츠로 최적이고 딱 한 번 할 때 인상(여운이 남는 그런 거 말고 플레이 하고 나서 너무 빡치는 구간이 있었다거나 굉장히 창의적인 퍼즐이 있었다는 등 이 제작한 콘텐츠의 의도와 목적을 분명히 심고 어떤 콘텐츠였는지 기억을 심어주는 것을 포함함)을 팍 심어줄 수 있는 그런 콘텐츠여야 함.
●시간
1시간 이상 (사람마다 플레이 방식이 다르기 때문에 고인물이 하면 1시간 이상을 목표로 의도하여 제작하였다 해도 30분 이내로 깨버릴 수 있고 더 빨리 깨거나 전혀 다른 방식으로 깨버리는 경우도 생길 수 있어서 플레이 방식을 의도한 바에 따라 초보를 기준으로 시간을 매기는 것이 좋음.)
●맵
맵 크기나 퀄리티는 신경 쓰지 않으며 "도전"이라는 타이틀에만 맞게 제작하면 됨.
●플레이
이건 플레이하는 사람이 머리를 쓰는 거나, 받는 고통, 체력이나 집중력보다 콘텐츠를 제작하는 사람이 훨씬 더 머리쓰거나 힘들어질 수 있음. 점프맵이면 점프맵대로 맵이 점점 커지고 클리어가 가능하다는 것을 증명을 해야 하기 때문에 시행착오를 계속 겪으며 제작하게 될 것이고 탈출맵이라면 스토리를 짜거나 퍼즐 같은 것을 통해 머리를 굉장히 써야 하기 때문에 제작자가 힘들 콘텐츠임. 일반 유저가 플레이하는 것에는 맵에 설명이나 팁, 스토리 등을 넣어 자연스럽게 유도하면 되고 콘텐츠 자체가 도전이라 장르를 어떻게 정하느냐에 따라 그 장르에 맞게 각오를 하고 사람들이 플레이할 거라서 어느 정도는 마음대로 제작해도 되나 명확한 콘텐츠성을 위해 피지컬이 요구되는 도전 콘텐츠라면 가능한 머리 쓰는 것을 줄이거나 뇌지컬이 요구되는 콘텐츠라면 피지컬을 줄이거나 난이도를 가능하면 좀 하향평준화를 시켜주는 게 좋고 첫 번째 제작해서 반응을 본 후 조금 더 어렵게 제작해서 내는 것이 좋을 듯함.
●예외
없음. 도전 콘텐츠는 분명한 목적과 의도를 가지기 때문에 구분이 확실하게 돼서 예외적인 상황이 나올 수 없을 거라 봄.